فاطمه کتابی
روزنامه فرهیختگان
وقتی بازیها در یک سال بیش از 242 میلیارد دلار درآمد میسازند، دیگر نمیتوان آنها را صرفاً سرگرمی دانست. صنعت بازیهای ویدئویی در سال 2026 با درآمد پیشبینیشده ۲۴۲.۹ میلیارد دلار، از بازار جهانی سینما با ۶۱.۶ میلیارد دلار، سریالهای آنلاین با ۷۸.۱ میلیارد دلار و موسیقی با ۸۰.۹ میلیارد دلار پیشی خواهند گرفت و به یکی از بزرگترین صنایع سرگرمی و اقتصاد دیجیتال جهان تبدیل میشوند. این صنعت در ایران نیز مخاطب و بازار کوچکی ندارد؛ حدود 30 میلیون گیمر و بازاری با گردش مالی نزدیک به 70 هزار میلیارد تومان، تصویری از تقاضایی گسترده ارائه میدهد که میتواند به یکی از پیشرانهای اقتصاد دیجیتال کشور تبدیل شود. با این حال، پشت این اعداد بزرگ، یک تناقض جدی قرار دارد. بازار بازی در ایران بزرگ شده، اما صنعت بازیسازی هنوز نتوانسته به همان اندازه رشد کند و سهم تولیدکنندگان داخلی از این گردش مالی همچنان محدود است.
این شکاف زمانی جدیتر میشود که پای سرمایه انسانی به میان میآید. گزارش شتابدهنده پارالاکس نشان میدهد ۳۵ درصد فعالان صنعت بازی ایران یا در حال مهاجرت هستند یا به مهاجرت فکر میکنند؛ رقمی که در میان تیمهای دانشجویی به ۵۷ درصد و در میان فریلنسرها به ۳۸ درصد میرسد. ازسویدیگر، ۳۷ درصد فعالان مستقل گفتهاند احتمالاً به طور کامل از صنعت بازی خارج خواهند شد. بهاینترتیب صنعتی که برای رشد بیش از هر چیز به نیروی انسانی خلاق و متخصص وابسته است، همزمان با مسئله کمبود نیروی ماهر و خروج بخشی از همین سرمایه انسانی مواجه شده است.
آخرین برآوردهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تعداد گیمرهای فعال کشور را حدود ۲۹ میلیون نفر اعلام میکند و بیش از 94 درصد گیمرهای ایرانی نیز از تلفن همراه برای بازی استفاده میکنند. بیش از 100 شرکت و تیم بازیسازی در کشور فعال هستند و سالانه حدود 200 بازی ویدئویی مجوز انتشار میگیرند؛ با این حال تنها تعداد محدودی از استودیوها به سوددهی پایدار رسیدهاند. در واقع مسئله صنعت بازی ایران دیگر نبود مخاطب یا تقاضا نیست؛ بازار شکل گرفته و پول در آن گردش دارد، اما هنوز سهم تولیدکننده ایرانی از این بازار بزرگ نیست.
این وضعیت در حالی رخ میدهد که بازی در جهان به صنعتی صادراتمحور و درآمدزا تبدیل شده است؛ صنعتی که یک محصول تولیدشده میتواند بدون نیاز به بازتولید فیزیکی، بارها و در بازارهای مختلف جهان فروخته شود. کشورهای پیشرو نیز باتکیهبر همین ویژگی، بازی را در کنار فناوری و صنایع خلاق به یکی از ارکان اقتصاد دیجیتال خود تبدیل کردهاند. ایران نیز از میلیونها مخاطب، ضریب نفوذ بالای تلفن همراه و بازار داخلی قابلتوجه برخوردار است، اما برای تبدیل این ظرفیت مصرف به تولید، اشتغال و صادرات با مجموعهای از موانع ساختاری روبهروست؛ از دشواری جذب سرمایه و تعاملات مالی بینالمللی گرفته تا محدودیت دسترسی به ابزارهای توسعه، ضعف تجاریسازی و خروج نیروی انسانی.
به گفته معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، کمبود نیروی انسانی ماهر و آمادهبهکار اصلیترین مانع پیش روی تولیدکنندگان است. در این راستا راهاندازی رشته بازیسازی در مقطع کارشناسی را میتوان یکی از تلاشها برای پاسخ به مسئله نیروی انسانی این صنعت دانست.
رشته «طراحی و تولید بازیهای رایانهای» با رویکردی میانرشتهای طراحی شده است. این رشته حوزههایی مانند برنامهنویسی، هنر، طراحی، فناوری، مدیریت پروژه و برخی مباحث مرتبط با علومانسانی را در کنار یکدیگر قرار میدهد. به همین دلیل، تدوین و بازنگری سرفصلهای آن تنها بر عهده استادان رشتههای فنی نبوده و اعضای هیئتعلمی دانشگاهها از رشتههای کامپیوتر و فناوری اطلاعات، هنر، روانشناسی، جامعهشناسی، مدیریت کسبوکار، اقتصاد، حقوق و معارف، در کنار تعدادی از فعالان صنعت بازیسازی، در تهیه این برنامه آموزشی مشارکت داشتهاند و دانشگاه اصفهان بهعنوان نخستین دانشگاه پیشقدم پذیرش دانشجو برای مهرماه امسال شده است. دوره کارشناسی این رشته شامل ۱۴۰ واحد درسی است و دانشجویان باید این واحدها را طی چهار سال بگذرانند. این رشته در سه زمینه فنی، هنر و طراحی تدوین شده است. بخشی از واحدهای درسی میان هر سه زمینه مشترک است و بخش دیگر به دروس تخصصی هر زمینه اختصاص دارد تا دانشجویان علاوه بر آشنایی با مبانی مشترک بازیسازی، در یکی از این حوزهها آموزش تخصصی دریافت کنند.
از 140 واحد درسی رشته طراحی و تولید بازیهای رایانهای ۳۰ واحد به دروس عمومی اختصاص دارد. همچنین ۵۶ واحد بهصورت مشترک میان هر سه زمینه آموزشی ارائه میشود و ۵۴ واحد دیگر به دروس تخصصی هر یک از زمینههای فنی، هنر و طراحی اختصاص دارد. دروس پایه مشترک که همه دانشجویان باید آنها را بگذرانند، شامل ۲۴ واحد در قالب ۹ درس است. این دروس موضوعاتی مانند مفاهیم پایه بازیسازی، مبانی برنامهنویسی، ریاضیات، فیزیک، هوش مصنوعی، مباحث پایه روانشناسی، جامعهشناسی و مبانی ادراک بصری را در بر میگیرد. علاوه بر این، ۳۲ واحد، دروس الزامی مشترک نیز برای همه دانشجویان در نظر گرفته شده است. در این بخش، دانشجویان با مباحثی مانند طراحی بازی، سبکشناسی بازیهای رایانهای، تحلیل بازی، هنر دوبعدی و سهبعدی دیجیتال، اخلاق و حقوق در بازیهای رایانهای و پروژههای عملی بازیسازی آشنا میشوند. پس از گذراندن دروس مشترک، دانشجویان وارد یکی از سه زمینه تخصصی فنی، هنر یا طراحی میشوند و هر یک ۴۲ واحد دروس تخصصی را میگذرانند. ایجاد این رشته در مقطع کارشناسی اقدامی که قرار است مسیر تربیت نیروی متخصص را در چهارچوب دانشگاهی منسجمتر کند و چرخه آموزش بازیسازی را از مقاطع پایینتر تا سطوح بالاتر تکمیل کند.
امیر محمدرضایی، معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با اشاره به اضافهشدن مقطع کارشناسی رشته بازیسازی در گفتوگو با «فرهیختگان» این اقدام را گامی برای تکمیل چرخه آموزش این حوزه دانست و گفت: «این چرخه باید راه بیفتد که ما بتوانیم انتظار داشته باشیم بچهها به سطوح بالاتر برسند و هر کدام از این مقاطع هم از نظر نیروی کاری که تولید میکنند و هم از نظر اهداف آموزشی با یکدیگر متفاوت باشند.» وی درباره جزئیات اهداف آموزشی این رشته توضیح داد: «این موضوع هنوز در حال کار است و بیشتر تصمیمگیریها به دانشگاه مربوط میشود. ما به دانشگاه کمک میکنیم که این رشته بتواند شکل بگیرد و روی پای خودش بایستد. تجربههایی که در آموزش بازیسازی طی بیش از ۱۴ سال فعالیت بنیاد داشتهایم، در اختیار دانشگاه قرار میگیرد؛ اما تصمیمگیری نهایی درباره اینکه دقیقاً چه کاری انجام شود، با خود دانشگاه است.»
به گفته محمدرضایی، بازیسازی رشتهای میانرشتهای است که هم آموزشهای نظری و هم آموزشهای عملی را در برمیگیرد. وی در این باره تصریح کرد: «این رشته دارای دروس فنی است که شامل برنامهنویسی و گیمانجین میشود همچنین دروس هنری و طراحی بازی نیز دارد که به ایدهپردازی منجر میشود.»
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پاسخ به این پرسش که آیا تأسیس یک رشته دانشگاهی میتواند حلقه مفقوده میان دانشگاه و صنعت بازیسازی را تکمیل کند، تأکید کرد: «این اقدام قطعاً نقطه قوت است، اما نباید انتظار داشت آثار آن در کوتاهمدت ظاهر شود. مشکلاتی که صنعت گیم در ایران دارد، مشکلاتی است که چندین ابعاد بزرگ را در بر میگیرد.»
محمدرضایی یکی از مهمترین چالشهای این صنعت را به رسمیت شناخته نشدن بازیهای رایانهای بهعنوان کالای فرهنگی دانست و اظهار کرد: «یکی از بزرگترین مشکلات این است که کالای بازیهای ما بهصورت کالای فرهنگی معرفی نشده است در نتیجه، بازیسازهای ایرانی برای حضور در بازار جهانی همیشه دچار مشکلند.» وی این وضعیت را با صنایعی مانند سینما و فرش مقایسه کرد و افزود: «برعکس سینما و صنایعی مثل فرش و چیزهایی که بهعنوان کالای فرهنگی معرفی شدهاند، آنها توانستهاند مسیر را خیلی هموار کنند و خارج از محدودیتهایی که وجود دارد، بتوانند کار کنند.»
به گفته محمدرضایی، ویدئوگیم در ایران همزمان با مجموعهای از مشکلات زیرساختی، اقتصادی و بینالمللی روبهروست. وی تصریح کرد: «صنعت ویدئوگیم از چندین جهت مورد فشار زیاد و مشکلات بزرگ قرار میگیرد که شامل مشکلات زیرساختی، قرارداد بستن، سرمایهگذاری و حضور در بازارهای جهانی با اسم ایرانی است. از طرف دیگر زیرساختهای آموزشی داخل کشور نیز مشکل دارد. عدم دسترسی سایتهایی که بازیسازها باید به آنها دسترسی داشته باشند همچنین عدم دسترسی به جایی که باید اطلاعات کسب کنند، در کنار این چالشها نرمافزارهایی که مورداستفاده بازیسازهاست معمولاً نرمافزارهایی است که باید بهصورت آنلاین چک شود و باز هم در ایران با مشکلات خیلی زیادی مواجه میشود.»
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه با اشاره به چالش نیروی انسانی در این صنعت گفت: «همه اینها مشکلات زیرساختی است، ولی ما مشکل نیروی انسانی هم داریم و اینها به هم ربط دارند. نیروی انسانی ما خیلی دارد کم میشود؛ بهخاطر که این فشارهایی که به بچهها میآید زیاد است. بازیسازهای ایرانی استعداد خیلی زیادی دارند و وقتی نمیتوانند در بازار جهانی حضور داشته باشند، مجبور به خروج از کشور میشوند.»
محمدرضایی با اشاره به سابقه تولید بازیهای فرهنگی در ایران، تأکید کرد: «کشور از ابتدای شکلگیری صنعت گیم، ظرفیت تولید محتوای فرهنگی را داشته است؛ یعنی از روز اولی که صنعت گیم در ایران راه افتاد، بازی فرهنگی داشتیم؛ شامل بازیهایی که داستان تاریخی داشته و موضوعات فرهنگی ما را نشان میداده است. بهغیراز بازیهای خیلی کوچک و بازیهای بازاری که روی موبایل هستند، بازیهای PC که داشتیم، همیشه بازیهای داستانگو و فرهنگی بودهاند؛ اما نتوانستیم این را جا بیندازیم و معرفی کنیم که خودش خیلی مسئله است.»
وی با اشاره به اینکه محدودیتهای بینالمللی نیز در کنار مشکلات داخلی به کاهش نیروی متخصص این حوزه دامن زده است؛ گفت: «همیشه مورد تحریم بودهایم و از اینطرف هم بچهها برای آموزش و کارکردن همیشه جلویشان گرفته میشود. به این خاطر نیروی بااستعداد کاریمان را پشتسرهم از دست میدهیم.» محمدرضایی تأکید کرد: «راهاندازی رشته دانشگاهی میتواند در جبران بخشی از این ریزش مؤثر باشد، اما نباید انتظار یک راهحل جادویی داشت.»
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره مهاجرت فعالان صنعت بازیسازی نیز گفت: «آمار دقیقی ندارم اما میتوانم بگویم خیلی از کسانی که در جشنوارههای سالهای گذشته جایزه گرفتند، دیگر در ایران نیستند.» وی در پاسخ به این پرسش که آیا آموزش بازیسازی در قالب دورههای آزاد یا فنی و حرفهای میتواند نسبت به تحصیل چهارساله دانشگاهی موفقتر باشد، گفت: «مدل آموزشی که در دنیا وجود دارد نیز آکادمیک است.» محمدرضایی با اشاره به عمر نسبتاً کوتاه صنعت بازیسازی افزود: «تاریخ ویدئوگیم خیلی طولانی نیست و ما در حال پیشروی در نسلهای اولش هستیم. بقیه صنعتها مانند برنامهنویسی و کامپیوتر، خیلی عقبتر و قدیمیتر است. همچنین رشتههای هنری مربوط به آن مثل انیمیشن نیز سابقه بیشتری نسبت به ویدئوگیم دارند.» معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: «الان در سطح دنیا کالجها و دانشگاهها را در کنار هم داریم و این رشته در مقاطع مختلف آموزش داده میشود. واردکردن بازیسازی بهعنوان رشته دانشگاهی چیزی نیست که در ایران بخواهیم به این نتیجه رسیده باشیم که مسیر آموزشیاش باید اینطور باشد. این رشته آکادمیک است و در مقاطع مختلف آموزش داده میشود.»
محمدرضایی، ارتباط نزدیک بازیسازی با فناوری را دلیل مهمی برای جدیگرفتن آموزش دانشگاهی این رشته دانست و افزود: «این حوزه با تکنولوژی خیلی در ارتباط است و از طرف دیگر تکنولوژی دائم در حال آپدیت است. کیفیت بازیها خیلی مربوط به همین موضوع است؛ بنابراین دروسی هم که داده میشود، علاوه بر اینکه باید در لبه تکنولوژی حرکت کند باید دائم در حال بهروزرسانی باشد در نتیجه ما احتیاج داریم که آموزش خیلی جدی گرفته شود.»
محمدرضایی درباره استقبال از پذیرش دانشجو در این رشته از مهرماه امسال نیز گفت: «تمایل نیروی انسانی نسبت به بازیها خوب است؛ اما در مورد خانوادهها هنوز جای کار و فرهنگسازی دارد.» وی تصریح کرد: «هنوز خیلی از خانوادهها نمیدانند که بازیسازی بهصورت یک شغل جدی در دنیا مطرح است، صنعت پولسازی است و دنیا دارد به این سمت میرود.»
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به رشد این صنعت در جهان گفت: «این صنعت از نظر عددی توانسته خیلی از صنعتهای دیگر رسانهای را پشت سر بگذارد و در حال گسترش است. در دنیا استقبال برای نیروی کارش زیاد است.» او یکی دیگر از ویژگیهای صنعت بازی را امکان ورود افراد با سرمایه و تیمهای کوچک دانست و گفت: «صنعت بازیسازی بهنوعی است که پتانسیل ورود تیمهای یکنفره و دونفره با یک کامپیوتر در خانه را دارد و تا تیمهای خیلی بزرگ که بازیهایی میسازند که در سطح جهان فروخته میشود؛ ادامه دارد.»
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پاسخ به اینکه به علاقهمندان بازیسازی که میان نظر خانواده و علاقه شخصی خود مردد هستند چه توصیهای دارد، گفت: «بازیسازی، برخلاف اینکه خود سرگرمی است، اگر بخواهیم جدی نگاهش کنیم، دنیایی است که سختیهای خودش را دارد و برای یادگیری، کار جدی میخواهد.» او با اشاره به تأثیر ورود هوش مصنوعی بر آموزش افزود: «الان در دورهای هستیم که با آمدن هوش مصنوعی، در مسیرهای آموزش با سهلانگاری مواجه شدیم. فکر میکنند؛ چون هوش مصنوعی هست دیگر لزومی ندارد چیزی یاد بگیریم این موضوع خطر بزرگی است و باعث آشفتگی میشود.» محمدرضایی تأکید کرد: «آموزش باید جدی گرفته شود، چون ما با حجم زیادی از آموزش طرف هستیم و برای اینکه بتوانیم آن نیرویی را که لازم است برای صنعت مهیا کنیم، یک کار جدی و یک تصمیم بزرگ میخواهد. اگر افراد به این صنعت علاقهمندند، فکر میکنم دانشگاه مسیر خوبی باشد.»